Liste des diverses branches de magie:
Afin de constituer votre fiche personnage, et selon la race/classe de celui-ci, vous pouvez choisir une ou plusieurs branches de magie dans la liste ci-dessous:
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La luminomancie {Réservée aux prêtres de Tyr et aux Aelundel}La luminomancie utilise le Magna de la Lumière et est particulièrement efficace contre les créatures maudites et le Magna de l'Obscurité. Elle réagit aux émotions du jeteur de sort. Elle possède des sortilèges phoniques très puissants.
La luminomancie permet de :
- vous soigner vous et vos alliés.
- utiliser des magies de soutien (bouclier, zone protégée, protection contre le froid, ...)
- créer de la lumière magique pour éclairer, mais aussi pour attaquer (flèches magiques, boules magiques, vagues d'énergie, ...)
- créer des ailes magiques
- A haut niveau, permet d'apaiser et de rallier des foules à sa cause à travers des chants magiques.
- A très haut niveau, permet d'invoquer des Esprits
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La nécromancie {Réservée aux maudits}La nécromancie utilise l'Hidraz et est particulièrement efficace contre les autres branches de magie. Elle se nourrit des sentiments négatifs et de la souffrance du jeteur de sort. Elle se base sur l'Obsumbre.
La nécromancie permet de :
- ressusciter les morts pour les changer en créatures diverses (zombies, squelettes, goules)
- contrôler les morts
- briser les os et provoquer des maladies létales
- engloutir la lumière (protection contre la lumière, vagues d'énergie maléfique, ...)
- provoquer un processus de transformation en Créature de l'Hidraz (une forte concentration d'Hidraz touchant un être maudit)
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L'élémentomancieL'élémentomancie est la magie la plus répandue sur Kristalia. Elle peut être aisément apprise. Elle se base sur les éléments régissant le Magna et se base sur la Magna Agnaesia, source principale de son pouvoir. Elle se divise ainsi en diverses branches :
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Le Magna du Feu : source de pouvoir, de force, utilisée par les guerriers. Elle permet notamment d'enchanter les lames en leur conférant le pouvoir du Feu, de créer des projectiles enflammés, vagues d'énergie, matérialisation de créatures enflammées, etc...
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Le Magna de l'Eau: source de sagesse et de clairvoyance, l'eau est utilisée par les chamans et les prêtres. Elle permet d'enchanter lames et projectiles, de déchaîner la puissance des flots, mais aussi de dévoiler le futur sous forme de visions prophétiques. Le Magna de la Glace est un dérivé évolué du Magna de l'Eau.
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Le Magna de l'Air: source de spiritualité et d'élévation, l'élément de l'Air permet de créer des ailes magiques, mais aussi de renforcer ses capacités physiques. On peut l'utiliser pour repousser des ennemis, créer des bourrasques, tourbillons et cyclones, maîtriser les orages, ...
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Le Magna de la Terre: source d'harmonie et de sérénité, l'élément de la Terre confère le pouvoir de parler aux esprits de la forêt et aux animaux. Elément favori des elfes, il permet notamment de donner vie aux arbres, plantes, ... et de les commander. On peut également commander les animaux. L'élément de la Terre permet également de créer des piliers et prisons de roches, créer des éboulements, ... Le Magna du Bois est un dérivé évolué du Magna de la Terre.
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L'Archimagie {Réservée aux Esprits} : l'archimagie est une science désignant la capacité rare de ceux pouvant maîtriser toutes les formes de Magna de l'élémentomancie.
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L'illusiomancie {Réservée aux Angus}L'illusiomancie est une branche de magie très complexe que seuls les Angus ont su développer et maîtriser. Elle influe directement sur la cognition, et permet de saisir l'essence même de la conscience et le fonctionnement du cerveau de la cible. Cette magie demande beaucoup d'entraînement aux Angus, et est très difficilement maîtrisable.
L'illusiomancie permet de :
- vous insinuer dans les rêves et les contrôler
- utiliser la suggestion hypnotique pour contrôler les mouvements
- changer votre apparence à volonté (métamorphe: les changeurs de forme)
- insuffler des pensées/sentiments à quelqu'un sans qu'il ne s'en rende compte
- contrôler/changer la perception des autres en générant des illusions
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La symbolomancieLa symbolomancie se base sur une science particulièrement utile consistant à sceller une source de Magna dans un objet. Se basant sur la transcription de symboles et de runes enfermant le pouvoir, elle est très précise est minutieuse. Elle est souvent utilisée par les novices, mais peut également servir à des forgerons pour enchanter éternellement une lame ou un bâton de prêtre. Il existe des cercles de symbolomancie redoutables mais, le temps de préparation étant extrêmement long et difficile, la plupart de ces cercles protègent surtout les Cités ou les coffres précieux.
La symbolomancie permet de :
- sceller une source de Magna ou d'Hidraz dans un objet (une carte, une arme, une armure, une sphère, ...)
- transmettre cet objet a un jeteur de sort qui ne possède pas la symbolomancie, mais qui pourra ainsi se servir de sortilèges autres que les siens.
- sceller un sortilège précis dans un "cercle" magique (zone magique infranchissable, portail magique, coffres piégés, ...)
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La pactomancieLa pactomancie est une magie relativement ancienne mais dont les subtilités sont encore à découvrir. Elle permet de passer un pacte avec un Esprit, et d'utiliser ensuite ce pacte pour invoquer l'Esprit qui se battra alors à vos côtés. Vous pouvez donc, à tout moment, vous servir des pouvoirs de l'Esprit pour repousser vos ennemis, ou simplement lui demander conseil. L'Esprit puise dans vos forces magiques, c'est pourquoi vous ne pouvez pas avoir plus d'un à deux Esprits à vos côtés.
La pactomancie vous permet de :
- communiquer avec les Esprits, quels qu'ils soient
- passer un pacte avec un Esprit : si celui-ci est consentant, aucun problème, sinon, vous ne pouvez forcer un Esprit à vous rejoindre que s'il est de niveau inférieur.
- invoquer l'Esprit avec lequel vous avez passer un pacte